程鸿_Arm · 2020年03月18日

翻出一则云游戏概念的史前故事

原文写于2006年,翻到旧作最大的感慨是数字世界发展太快了。文中的Sun没两年就成了甲骨文,10亿美元的“巨大”网游市场如今还不抵王者荣耀一个月的收入。当年的网格计算和虚拟化如今统一装在云计算的筐里。切分网络游戏蛋糕的仍然是像腾讯,网易这样掌握渠道的发行方。而贼心不死的IT技术企业觊觎着5G和AIoT带来的新机会,叫做“云游戏”。

以下为原文,首发2006年11月中国电脑教育报_

一方面是因为传统的热门行业市场,金融、生物工程等领域的IT需求日渐饱和;一方面是因为网络游戏产业市场已达10亿美元之巨,并且在全球呈现迅猛增长的势态;以IBM、Sun为代表的IT技术企业纷纷启动了针对电子游戏产业的商业项目。
数年前IBM 就开始支持Butterfly.net的称为“The Butterfly Grid”的将网格计算技术应用于网络游戏运行的商业项目。除此之外,IBM还采用其“按需计算”核心战略中的许多技术来支持游戏运营。2003年年底,IBM发布了一款名为“游戏业务集成”(BIG)的软件,旨在使游戏开发人员方便地开发网络游戏中的支持业务功能。
Sun的胃口也不小,他们的电子娱乐部门在去年组建了专门的游戏技术团队,致力于拓展Java作为游戏开发平台的应用,并推广面向网络游戏运营的软、硬件产品以及服务。此外,数据库巨头甲骨文和欧洲电信业霸主阿尔卡特也都先后切入了在线游戏市场,早在2年前,甲骨文就尝试以其网格计算技术支持了著名网络游戏《模拟人生在线》的服务器托管。
“游戏产业目前正处于转型中,我们认为IBM公司将有机会在这一过程中发挥重要作用”,IBM多媒体及娱乐部门的副总裁Steve Canepa曾公开表示。Sun的电子娱乐部门的负责人Chris Melissinos也表达了近似的观点,“游戏产业为Sun公司提供了广阔的新天地,Sun有机会在这个新天地中充分应用原先为传统市场开发的技术,获得新的市场契机。”
根据市场调研机构IDC和Themis的分析和预测,目前北美网络游戏市场的营业额不足10亿美元,但未来数年内的年增长率将保持20%以上;得益于迅猛增长的亚洲市场,未来10年后全球网络游戏市场将增长至90亿美元。近年来一直呈爆炸性增长的我国网络游戏市场可以说是这一预测的有力例证。2002年我国的网络游戏营业额从2001年的3.1亿元猛增到近10亿元,2006年将有望达到83.4亿元,2001~2006年间的年复合增长率将高达92.6%。网络游戏对电信、IT及媒体等相关产业的带动早已超过了百亿元规模(2002年网络游戏对电信业务收入的直接贡献就达到了68.3亿元)。
开发外包——借鸡生蛋
在资深游戏玩家眼中,一款游戏,不论单机版还是网络版,都必须有其独步天下之处,方能称为“大作”。所以早期为骨灰级玩家所崇敬的游戏开发商往往有“慢工出细活”的传统,从脚本策划到程序设计,乃至角色设定、音效配乐,统统一手包办;比如Id Software、WestWood、Square和我国台湾省的大宇资讯等。
但这种方式在现在显然已跟不上市场的需要。包括Id Software的灵魂人物John Carmack在内的游戏开发者,都早已开始欣然接受外包的开发方式;外包并不等于放弃创造,这样的灵活变通可以说是游戏产业近年来最重大的变化之一。
在单机游戏领域,“外包”的最直接形式是借助同业者商业化的成熟3D引擎进行全新的游戏开发。开发一款全新的3D引擎不是件容易的事,成熟引擎的商业授权也是一种资源充分利用的表现。CS(Counter Strike)就是借助QUAKE II引擎开发的团队对战式射击游戏,它最终不仅获得了远比QUAKE II成功的商业收益,而且开创了全新的电子游戏模式;这不仅证明了“借鸡生蛋”方式的成功,而且从另一个角度证明了引擎原创与否对游戏性的影响并非决定性的。
随着现成的,能够处理复杂图像绘制和计算任务的中间件的出现,游戏产业对于外包的保守态度有了进一步的变化。外包,开始并不仅局限于游戏产业业内。扎根于游戏产业的调研机构DFC的David总结道:“相比单机版,网络游戏大大增加了开发的复杂程度,游戏开发者理应将更多的精力和资金投入他们最擅长的领域”。他说,“网络游戏是一种全新的业务,需要全新的开发和营运方法。厂商如今不仅需要负责产品的研发、销售,而且需要创建服务,需要不断维护并更新基础设施。仅凭一己之力,游戏开发商是不堪重负的,而且即使自己完成所有工作,也不会带来任何竞争上的优势”。
这一现实情况显然给IT技术企业的介入创造了良机,IBM公司主管游戏业务的Fly表示,网络游戏开发人员——尤其是大公司的游戏开发人员通常自己开发处理交易和其它后台功能的软件引擎,但随着市场的成熟,使用专业化的现成组件会更有意义。Fly指出,考虑到网络游戏发布期限和开发人员的巨大工作负荷,外包对于游戏产业是非常重要的,它将使游戏开发商能够更快地向市场上推出产品,在创意方面投入更多的精力。她说,在网络游戏产业链中,游戏开发商的关键任务是创作出伟大的游戏,而不是需要完成林林总总的所有工作。
服务外包——广阔的游戏空间
外包的方式还使得网络游戏产业能够从IT巨头们所擅长的各种先进IT技术中直接获益。运用网格技术的Butterfly.net宣称能提供前所未有的“大世界”,因为其网格架构使得玩家并非登录在某一特定服务器上——假如上百万的玩家无障碍地汇聚在同一虚拟世界中,×××的距离就仅有一线之差了。
Sun公司也承诺其目前正在开发的游戏服务器方案将具有相似的能力。Sun的首席游戏执行官(CGO)Chris Melissinos介绍说,这一新技术方案不仅提高了系统的可靠性和可伸缩性,而且不再受每台服务器只能为3000-10000名玩家服务的限制。跨服务器功能使得用户可以体验到更广阔、复杂,乃至与真实无异的虚拟游戏世界。
在宽带连接技术方面,游戏产业也得到了IT巨头的支持。阿尔卡特公司负责信息、通讯、娱乐方面业务的营销主管Derek Kuhn表示,阿尔卡特公司最近经常与希望充分发掘互联网连接技术的游戏开发商和服务提供商进行商洽。他说,“10 个月前,大多数网络游戏还是依照电话拨号连接的网络条件开发的,但现在许多游戏开发商已经突破了这一局限。我们已经与许多游戏开发商接洽了如何在游戏中充分利用高速互联网连接的问题。”
服务器和网络技术的升级将改变消费者对网络游戏的现有感觉,更大的虚拟游戏世界和更快的网络响应速度是扶持未来网络游戏市场突飞猛进的关键。
营运外包——有力降低成本
外包也为游戏运营商降低成本创造了条件。在像《模拟人生在线》(Sims Online)这样噱头十足的网络游戏都未能收回投资的覆辙面前,如何降低成本已成为各大网络游戏运营厂商越来越忧心忡忡的问题。
Chris Melissinos在一次同业论坛中曾发表看法,“成本控制对于小游戏运营商而言尤其重要。即使只增加少量用户,如今的网络游戏也普遍需要追加巨额的后台硬件投资。Sun公司的中央服务器方案能够迅速而廉价地增加系统容量,使多个游戏存储在同一个数据库中,极大地削减托管的成本”。他进一步补充说,“对于同时在线超过一万人以上的网络游戏而言,利润足以支持现有的运作模式;但同样的成本是小规模运营商所负担不起的。Sun的中央服务器方案由于支持多个游戏在同一套硬件上运行,能够帮助服务商平衡不同游戏之间的运营成本,使用户相对较少的、慢热的游戏也能在市场上占据一席之地。”
虽然IBM、Sun等对游戏产业的IT外包市场跃跃欲试,但热烈之中也不乏泼冷水的观点。Zelos集团的分析师Billy Pidgeon就曾警告说,IT技术企业不要奢望投身网络游戏产业立即就能赚来真金白银。对于游戏运营商而言,目前最迫切的还是尽快摸索着推广基于订购的网络游戏服务。IT基础设施建设与运营维护,并非网络游戏产业链中最昂贵或最棘手的一环,因此承揽外包服务的厂商短时间内不会掘得太多的市场机会。

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