LiveVideoStack · 2022年09月15日 · 北京市

云游戏全面解析

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翻译、编辑:Alex

技术审校:施澍

影音探索 #017#

上世纪七十年代,当电子游戏第一次出现时,它的主要市场目标用户是儿童。然而近些年来,它受到各个年龄段人群的喜爱。电子游戏不再是孩子们的简单爱好,它已拥有更大的用户群体,并产生了更大的经济影响。

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2021年(译者注:本文发布于2021年),全世界游戏产业的总收入预计增长到1749 亿美元[1],这样的快速增长很大程度是由竞技类游戏的普及,游戏画质和性能的提升,用户兴趣的增长,以及新款热门游戏的发布推动。

而云游戏也成为游戏产业发展的另一个贡献因素。但究竟什么是云游戏,以及这个最新的游戏平台将面临哪些重大挑战?

什么是云游戏?

云游戏是指将游戏传输给你的任何设备或显示器而无需在设备上进行实体存储的能力。想在忙碌时玩个游戏?通过云游戏,你可以轻松将你最爱的游戏传输到手机或平板上。你还可以将游戏传到家里的智能电视上。

云游戏类似于Netflix,但与传输视频流不同的是,你传输的是游戏(有趣的是,Netflix最近宣布入局云游戏[2],我们将在下文讨论)。当然,这种类型的游戏需要可靠的网络连接和传输。

首创于2000年后期,云游戏受限于当时的技术和缓慢的网速。但是随着技术不断发展,人们对于云游戏的兴趣也在不断增长。

云游戏与专业游戏机和PC游戏有什么区别?

专业游戏机游戏和PC游戏都需要使用游戏机和PC,而云游戏对游戏设备不做限制。这是因为只要将游戏从云上传输到你所使用的设备(包括智能电视、平板或者其他移动设备),你就能够在上面玩游戏。

只要网络允许,像专业游戏机和PC游戏一样,你可以在任何地方玩云游戏(不止在家里)。PC和专业游戏机固然不会被云游戏完全取代,但云游戏开放了更多访问选项,让你更容易在任何你想玩的地方玩游戏。

云游戏将游戏存储在提供商的专用硬件上,并在运行游戏时使用提供商的算力。从那里,游戏通过网络从云上流式传输到你的设备上。

随着可访问性的提高,5G网络的提升以及各国家庭中更大规模的光纤部署,云游戏变得更加容易。

云游戏的优势

与传统电子游戏相比,云游戏有很多优势,其中包括:

  • 玩家所付出的成本更低:玩家无需购买价格昂贵且每两到三年就会过时的实体硬件(高级玩家的笔记本电脑、游戏机和昂贵的显卡)。
  • 随时随地的访问和更多自由:玩家可以在任何设备或屏幕(包括智能手机、笔记本电脑和电视,甚至是打开浏览器登录即可)玩游戏。云游戏带来了随时随地玩游戏的自由。
  • 获得先进的图形和处理能力:玩家可以充分利用提供商服务器和硬件的算力。
  • 立即游戏:玩家无需等待长时间的下载就可以开始玩新的游戏。
  • 无需更新:玩家无需更新游戏,云游戏提供商会搞定一切,并提供游戏的最新版本。
  • 海量游戏组合:玩家可以通过订阅访问海量游戏而无需购买和拥有每个游戏。

云游戏行业中的巨头

当涉及如何玩云游戏时,互联网用户有多种选择。事实上,许多公司和服务都想在云游戏领域分一杯羹。

这些提供云游戏的公司上到行业中知名的大公司,下到云游戏领域的新进者。实际上,大部分涉及云游戏的公司都不是传统的游戏提供商。

无论是更加传统的公司还是不太知名的提供云游戏服务的公司,每家公司都在创立自己的品牌。即使是ISP也在提供专为云游戏设计的网络服务:因为他们能提供更高的码率和更低的延迟(游戏的关键)。这些不同类型的云游戏服务包括:

  • 订阅服务: 根据订阅费用的不同,这些服务提供不同水平的视频质量,包括HD和UHD 4K。不同的订阅计划为高级用户提供更多时长和游戏。订阅计划的月收费在5美元到25美元之间,某些高级游戏不在订阅包之内。不过,这样的服务对于那些想要体验多种游戏的玩家来说很有吸引力。基于订阅的服务包括:Microsoft Project xCloud[3]、Google Stadia[4]、Amazon Luna[5]、Sony PlayStation Now[6]和 Nvidia Geforce Now[7]。
  • B2B/B2C: 一些公司提供云游戏B2B和B2C的双模式。视频流媒体行业中,视频平台提供商和视频服务提供商有很明显的区分。与之不同的是,在云游戏行业中,多个公司都在同时扮演两个角色。这些公司既提供他们自己的“直接面向用户”的云游戏平台,又向云游戏领域的新进入者提供B2B平台。比如,移动运营商希望在自己的品牌上推出云游戏服务(而不是从头开始投资开发平台和服务),就很可能会使用这样的B2B产品。这类云游戏公司包括 Ubitus[8]、RemoteMyApp[9]、Unity[10]和 Hatch[11]。
  • 游戏市场: 许多公司还提供云游戏即服务(cloud gaming as a service),其中公司会组织一个游戏市场,允许玩家直接从他们的网站下载游戏或者直接从云上传输游戏。Steam Remote Play[12](目前还在测试阶段)就是这样的服务,它允许玩家玩直接从云上购买的游戏。
  • 游戏发行商: 游戏发行商定位于在云上为自己的游戏提供流媒体服务。第一家推出此类服务(Ubisoft+)的公司是 Ubisoft[13]。它在自家的云游戏服务中提供游戏传输。作为高级服务的一部分,Ubisoft还与亚马逊合作推出了云游戏。Electronic Arts[14]是另一家提供此类服务的公司,它收购了GameFly的云游戏服务,现在让玩家可以选择通过EA的Origins Access Premiere [15]服务在云上玩他们的游戏。
  • 另一类付费模式(alternate pay model): 一些云游戏公司向用户提供另一类付费模式,比如基于SaaS的模式,其中订阅用户租用位于云上的远程桌面,并按游戏规格和游戏时长付费。Shadow[16]、Netboom[17]和Parsec[18]提供了此类基于云计算的模式。
  • 电信和移动运营商: 电信公司迫切希望获得新的收入来源,并有望涉足云游戏市场。我们可以看到类似于网络电视的趋势。不过,在云游戏领域,一些公司会直接从供应商那里购买完整的解决方案并推出自己品牌的产品。市场的新进入者包括Verizon[19]、MTS[20]、Etisalat[21]、德国电信[22]和沃达丰[23],它们提供订阅服务。(某些情况下)这些服务可以与你的手机或网络套餐捆绑在一起,你无需购买游戏就可以将游戏传输到手机上。

云游戏有多受欢迎?

云游戏是整体游戏市场中规模虽小,却快速增长的领域,随着人们希望不断降低玩游戏的门槛,它将越来越受欢迎。

云游戏的流行已经推动了各种设备和服务的销售。最值得关注的是,到2027年,云游戏市场规模预计将达到72.4亿美元[24]。考虑到整个游戏市场到 2026 年预计将达到 2870 亿美元左右[25],这一数字仍然相对较低。

总体来说,这对于游戏玩家来说是个好消息,但云游戏的预期增长也会带来一系列挑战。

云游戏的广泛部署将带来哪些挑战?

云游戏为玩家带来了很多令人惊喜的优势,前提是其QoE与传统下载游戏一致。好的QoE具备支持持续、高质量和低延迟游戏的能力,以及对用户操作的高响应性,并能够随时在任何设备上提供出色的用户体验。这些要求在下载游戏服务中很容易获得支持,而一旦转到云游戏就会成为障碍。

无法达到QoE要求时会使用户感到挫败,用户很有可能抛弃云游戏服务重返下载游戏服务。QoE大部分挑战来自延迟与带宽。

很多云游戏服务都无法有效提供UHD 4K的游戏画面分辨率(要求持续码率30~50 Mbps),即使是在网络非常好且光纤到户的国家,大多数时候网络也很难支持这么大码率的传输。而对于网络设施陈旧的国家,或者是以移动网络为主的地区,对于这样高清画面的传输更是无能为力。因此,当前绝大部分的云游戏公司只提供Full HD分辨率,而不提供UHD 4K的服务。

云游戏对低延迟的要求是一个更大的挑战。比如,网络提供100ms或者更低的延迟时,就可以进行云游戏。但是一些游戏要求几乎低于30ms的瞬时反馈才能获得最佳游戏体验。大部分发达国家中的移动网络,甚至是发展中国家的有线网络都很难达到这一标准。延迟对于云游戏至关重要,尤其是在多人同时游戏中:如果你没有及时看见新场景的图像,很可能会因为高延迟输掉游戏,

实时视频流延迟几秒仍然可以接受,而云游戏的延迟如果不够低,你就很有可能在面对对手玩家时输掉游戏,或处在(不公平的)不利境地。将云游戏对带宽和延迟的要求结合后,会发现当前的网络基础设施明显还没有准备好(大部分情况)迎接高质量和超低延时的云游戏。

能够在任何地方玩云游戏是另一个挑战(今天,许多云游戏提供商将它们的服务限制在距离其数据中心足够近的区域)。为此,服务提供商需要向游戏内容价值和那些能够在所在位置更好地服务玩家的服务器进行更多投资。但这里就存在一个先有鸡还是先有蛋的问题:如果想要在不同位置以超低延迟提供内容,那么就要向边缘位置投入更多,但这只有在越来越多的游戏订阅用户转向云游戏的时候才合理。

总结一下,云游戏仍然处在早期发展阶段,并面临多种互联网传输挑战。同样重要的是要记住,互联网连接不充足的市场(如发展中地区)还无法支持云游戏。

随着越来越多的人开始在移动网络上和新兴市场中玩云游戏,这些挑战将持续增加。因此,网络传输的改进(包括光纤到户更大范围的部署和5G)对于云游戏成功增长至关重要。

| Compira Labs

Compira Labs在云游戏服务器中实现了基于机器学习的解决方案[26]。这一解决方案可以实时分析网络特征并自定义数据传输,在现有网络上实现尽可能高的码率和最低延迟。

注释:

[1] https://newzoo.com/products/r...

[2] https://www.bloomberg.com/new...

[3] https://www.xbox.com/en-US/xb...

[4] https://stadia.google.com/

[5] https://www.amazon.com/luna/l...

[6] https://www.playstation.com/e...

[7] https://www.nvidia.com/en-us/...

[8] https://ubitus.net/

[9] https://remotemyapp.com/

[10] https://unity.com/

[11] https://www.playhatch.com/

[12] https://store.steampowered.co...

[13] https://www.ubisoft.com/en-us/

[14] https://www.ea.com/zh-cn

[15] https://www.origin.com/usa/en...

[16] https://shadow.tech/

[17] https://www.netboom.com/

[18] https://parsec.app/cloud-gaming

[19] https://www.verizon.com/artic...

[20] https://mts.rs/About-Telekom/...

[21] https://www.etisalat.com/en/i...

[22] https://www.telekom.com/en

[23] https://www.vodafone.it/eshop...

[24] https://www.grandviewresearch...

[25] https://www.researchandmarket...\_source=GNOM&utm\_medium=PressRelease&utm\_code=sts7xw&utm\_campaign=1506321+-+Global+Gaming+Market+(2021+to+2026)+-+Industry+Trends%2c+Share%2c+Size%2c+Growth%2c+Opportunity+and+Forecasts&utm\_exec=jamu273prd

[26] https://www.compiralabs.com/c...

作者简介:

Ravid Hadar Compira Labs 产品副总裁,该公司提供基于机器学习的软件技术,使CDN即使在最具挑战的最后一英里网络中也能提供出色的用户体验:

https://www.compiralabs.com/

致谢:

本文已获得作者Ravid Hadar授权翻译和发布,特此感谢。

原文链接:

https://www.compiralabs.com/p...


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